Antonios blogg

domingo, 29 de mayo de 2011

HTML, VRML och Internet-publicering

HTML, VRML och Internet-publicering

Inledning

Internet är idag det hetaste området inom informationstekniken. Här erbjuds inte bara information i massor utan även snabb kommunikation så som ex e-post och diskussionsgrupper. WWW (Word Wide Web) är Internets viktigaste tjänst. WWW kan beskrivas som en användarvänlig, grafiskt orienterad anslutning mot Internet, där ett världsomspännande nät av sammankopplade dokument utgör stommen.

För att komma åt WWW används en s k WWW-läsare och för att själv kunna skriva WWW-sidor används ett kodningsspråk som heter HTML (Hyper Text Markup Language). Denna rapport kommer att handla om hur HTML fungerar. VRML (Virtuel Reality Modeling Languge), som är en utvidgning av HTML kommer också att behandlas. I rapporten kommer även redovisas hur publicering av HTML-dokument går till.

För läsare som vill sätta HTML i ett historiskt sammanhang hänvisas läsarna till rapport nr 11 ”The History of Internet” av Urban, Olav och Jörgen. HTML fungera givetvis ihop med en rad protokoll. Vill läsare information om detta hänvisas läsaren även här till en annan rapport nämligen den som behandlar TCP/IP. Skriven av Arto, Ann och Öystein.

Vad är HTML

HTML är alltså ett sidbeskrivningsspråk som används för att skriva de WWW-sidor som utgör World Wide Web. Med HTML kan man märka upp en sidas olika delar, t. ex vad som ska vara rubrik, nytt stycke, kursiverad text och liknande. Det går också att placera in bilder, tabeller, länkar och en del andra finesser, men man har dessvärre inte samma kontroll över sidans utseende som i avancerade layoutprogram (t. ex PageMaker) eller ordbehandlings. program (t. ex MS Word). Dessa program brukar dock spara information om sidans layout och formatering med hjälp av styrkoder inlagda i filen. Nackdelen med dessa styrkoder är dels att de är olika för de olika programmen, men också att en del av dessa specialkoder har en tendens att inte överleva överföring via nätverk. Bättre då att, som i HTML, lägga in formateringsanvisningarna i klartext i filen, i form av koder skrivna med tecken som överlever nättransport.

Viktigt med HTML är också att det är en öppen standard, d.v.s den ägs av ingen, och ingen behöver därför betala licens till företag som Microsoft eller Adobe för att få göra program som stöder HTML, t. ex webbläsare. Detta främjar utvecklandet av ny och billig programvara för World Wide Web.

Hur WWW-sidor är uppbyggda

Varje struktur i en WWW-sida är "märkt", eller "taggad" (av engelskans "tag"). Det innebär att man använder speciella "märken" som beskriver vilken typ av strukturer olika stycken, fraser eller ord är. Varje struktur i dokumentet omges av en startmarkering och en slutmarkering. Eftersom HTML-dokument är vanliga textfiler måste märkena se ut på ett speciellt sätt för att man skall kunna känna igen dem och förstå att de är märken, och inte innehåll.

För att skilja märkena från resten av texten har man bestämt att de skall se ut på följande sätt:

-Varje märke består av en start- och en slutmarkering. Dessa omger innehållet.

-Varje markering består av koden för märket, omgivet av tecknen mindre-än och större-än.

-Slutmarkeringen innehåller divisionstecknet före koden.

Märkena fungerar alltså som ett slags "containers" - det finns containers av olika typer och med olika innehåll. Koderna i märkena är förkortningar av de engelska orden för olika typer av text och stycken, t.ex. P för "paragraph" (stycke) och H1 för "heading 1" (rubrik 1). Det finns koder för det mesta, tex länkar eller bilder. Tips: Om man vill slippa att koda alla HTML-märken för hand finns det en uppsjö av program att välja mellan. Dels finns det skräddarsydda texteditor, där man med knappar och menyval enkelt kan infoga märken. Dels finns det editorer som i princip döljer allt kodningsarbete - man arbetar som vanligt modernt ordbehandlingsprogram och editorn sköter kodningen i bakgrunden. Microsofts Frontpage är ett exempel på ett hjälpprogram.

HTMLs begränsningar

Med HTML kan du alltså snygga upp din trista text genom att lägga in lite formateringskoder och titta på sidan genom en HTML-tolk, d.v.s en webbläsare. Som formateringsspråk är dock HTML dessvärre ganska primitivt, och den som är van vid riktiga layoutprograms möjligheter att exakt bestämma läget hos text eller bilder på sidan, ändra typsnitt, lägga text och bild över varandra m. m, blir nog ganska frustrerad i mötet med HTML.

Webbsideförfattaren kan bara bestämma den relativa storleken och stilen för t. ex rubriker och brödtext. Framför allt är det användaren och inte författaren som kontrollerar bredden på fönstret (=sidan), vilket försvårar tillverkningen av lättlästa www-dokument.

Vidare HTML-standarden definierar inte rigoröst hur olika märkord ska tolkas av en webbläsare. Det enda paragrafavskiljaren

förväntas göra är att markera nytt stycke. Om detta sen görs genom att en blankrad läggs in mellan styckena (vanligast), eller att det nya stycket bara läggs på en ny rad, något indenterad, det är upp till tillverkarna av webbprogrammen att bestämma. Andra element som brukar tolkas olika är listors indentering och hanteringen av bilder. Återigen: webbdesignern har inte full kontroll över sin sidas utseende.

Liksom för de flesta företeelser i datorvärlden är HTML utsatt för ständig vidareutveckling. I takt med att nya versioner av HTML-standarden tas fram måste också webbläsarna, programmen som tolkar HTML-kod, graderas upp. Och de som skriver webbsidor kan stoppa in nya finesser i sidorna (med risk för att de som tittar på sidorna kanske inte hunnit skaffa de nya webbläsarna, och finesserna ser ut som pannkaka i deras gamla läsare...)



CGI-program

För att kunna skapa webbsidor med ”ifyllbara folmulär” räcker det inte bara med HTML. Själva fälten och knapparna i formulären åstadkoms visserligen med HTML-märken (bl. a
), men de fungerar bara tack vare att de är knutna till program som startas när man fyllt i formuläret och tryckt SÄND-knappen. De program som tar hand om formuläruppgifterna kallas CGI-program och är skrivna programmeringsspråk som t.ex C++, java eller Perl. Andra tillämpningar av CGI- eller Java-programmering är räknare (som visar hur många som besökt en sida) och animeringar.

VRML

Kanske var det så att den första Internet användaren inte fäste vikten vid den här världen i en 3D-cyberrymd i vilken man kan utveckla interaktiva tredimensionella världar och som just nu håller på att bli mer och mer populär på Webben.

Akronymen VRML, uttalas ibland också [vermal], är en initialförkortning från engelskan som betyder Virtual Reality Modeling Language och är en standard för framställning av virtuella världar. Begreppet Modeling åsyftar i det här fallet till Vermals grafiska egenskaper. VRML har blivit den internationella standarden (ISO/IEC 14772) för att beskriva 3D-objekt och 3D-miljöer på Internet. Standarden är öppen, som innebär att för att använda det här formatet i egna applikationer och designer behöver man inte upphovsmannen tillstånd. Intentionen med VRML är att vara ett universellt format för integrerad 3D grafik och multimedia. VRML har också ett syfte att underlätta visualisering och simulering av vetenskapliga och industriella produkter, förmedla information för pedagogiska ändamål, användas som underhållning och för virtuell social kontakt i multianvändarevärldar, där Avatarer, den tredimensionella representationen i cyberspace, kommunicerar och interagerar med andra Avatarer s.k. 3D-chat.

VRML är ett textbaserat kodspråk som används för att beskriva interaktiva tredimensionella objekt och miljöer på Internet och i andra nätverk. VRML -kod kan skrivas i en vanlig text editor eftersom språket bygger på ASCII. Fördelen med ett textbaserat beskrivningsformat är att standarden är plattformsoberoende och kan tolkas av vilken VRML-läsare som helst.

VRML -teknik är en relativt enkelt, platsformoberoende språk för webbpublicering i 3D och som kan användas till bl. a för visualisering av miljöer, arkitektur och föremål. VRML är ännu det enda språk som fungerar interaktivt och kommunikativt på nätet inom ramen för den nuvarande bandbredden. VRML är ett direktinterpreterande språk vilket betyder att ingen förkompilering krävs.

Men Virtual Reality är inte bara en form av teknologi för att skapa i och kommunicera med, utan mer av ett medium för social interaktivitet. VRML är en 3D-analog till HTML och kompletterar HTML och gör Internet visuellt och multimedialt mer attraktivt, och utvecklar de kommunikativa och interaktiva möjligheterna. För de användare som redan känner till HTML, har språket VRML några saker gemensam med det första, som till exempel att det är en kod i en textfil, men med filformatet (*.wrl). När VRML -filen laddas in och tolkas av en

VRML-läsare visas 3D-objekten på datorskärmen. Det är mycket enkelt att känna igen VRML -kod som börjar med #VRML V2.0 ascii.

En VRML-model kan skapas antigen genom att skriva koden i en enkel textredigerare eller genom att använda sig av en grafisk modellerare som genererar VRML-modeller. VRML modellen sparas i en fil och visas upp i en VRML -visare. Själva VRML-dokumentet är en textfil som beskriver den virtuella världen. Denna värld byggs upp av noder. Noderna tillhör vanligtvis en av kategorierna form, egenskap eller grupp. Koden beskriver hur ett objekt ser ut, vilka dimensioner det har och var det är placerat i sin 3D-miljö. VRML är ett utmärkt format för den som vill skapa sin egen virtuella värld, och för den som i tre dimensioner vill visualisera ett abstrakt begrepp.

Den underliggande idén med VRML -teknik är ”ubåtens perspektiv”, ett nedsänknings perspektiv, an immersive point of view, där användaren nedsänks upp över öronen i den virtuella världen och omgivningen med andra störningar utestängs, inne i ett dokument som manifesterar sig i alla tre dimensionerna, en tredimensionell värld i vilken han/hon upplever den virtuella miljön som en omslutande plats ”an immersive place” och VRML -teknik försöker ge användare visuella upplevelser och en illusion av att han/hon befinner sig i en annan värld genom att påverka sinnesorganen. Sinnena som påverkas är i huvudsak synen, hörseln och känseln i leder. I vissa flygsimulatorer påverkas även balanssinnet.

Enligt John Vince, (Essential Virtual Reality fast, Springer, 1998) de egenskaper som utmärker en skenbar verklighet (virtual reality) skulle det vara, delaktighet och känsla av närvaro, en tredimensionell upplevelse, naturlig interaktion och respons i realtid.

VRML: Historik

Här följer en kort historisk bakgrund till språket VRML och vi gör inga anspråk på att det ska vara heltäckande.

VRML är ett språk för att definiera scener, som är den virtuella världen, vars syfte är att beskriva och framställa virtuella -3D miljöer som ska kunna överföras och sammanföras ( interrelate”) genom WWW. VRML är inte ett programmering språk som C eller JAVA som först kompilerar programmet och kör det sedan.

Systemet VRML går genom en sintaktisk analys innan det visas på skärmen. Scen beskrivning är en statisk process, då elementen inte förändras när VRML –fil laddas. Faktiskt, är det möjligt att byta synpunkten men inte själva scen.

Redan år 1989 Rikk Carey och Paul Strauss vid Silicon Graphics påbörjade arbetet med ett projekt med syfte att designa och bygga en infrastruktur och en utvecklingsmiljö för tredimensionella grafer, och 1992 publicerades det första 3D -verktyget av Iris Inventor, senare kallas Open Inventor. I själva verket, är VRML är en subgrupp av språket Inventor File Format (IFF) som utvecklades av Silicon Graphics och som senare Silicon Graphics överlätt med några modifikationer för att möjliggöra hyperlänkar med webbdokument och hantera 3D-simuleringar på WWW.

Det är utan tvekan att det finns brillianta hjärnor bakom VRML projektet och dess utveckling, och vi vill i första hand nämna här några namn som dyker upp när man talar om VRML, nämligen Mark Pesce, Tony Parisi och Gavin Bell. Mark Pesce vid sina första kontakter med Webben, förstod direkt att han måste bjuda på ett tredimensionellt gränssnitt till de användaren av den nya teknologin kallas World Wide Web. Tony Parisi var en duktig programmerare och medhjälpare till den första VRML språk prototyp som med hjälp av en VRML -bläddrare eller läsare, ett program som tillåter dig att se scenen och navigera i den, som när den färdiga VRML –filen laddas in och tolkas av läsaren som visar 3D-objekten på skärmen. Gabin Bell medarbetare till de båda ovanstående presenterade ett förslag till VRML, baserat på OpenInventor.

Med detta sagt, själva idén med VRML föddes vid den första konferensen om World Wide Web i maj år 1994 i Genève. Vid denna konferens, som hade organiseras av Tim Berness-Lee, HTML skaparen och fader till WWW och Dave Ragget med syfte att diskutera om möjligheten att inkorporera ett 3D gränssnitt för virtuell verklighet för Webben.

Vid denna konferens diskuterade man om de virtuella världar och gränssnitt till Webben och vid det här tillfället tillsattes en arbetsgrupp som skulle ta fram en standard till det första tredimensionella språk prototyp, och Mark Pesce och Toni Parisi demonstrerade sin Labyrinth, den första prototyp av ett tredimensionellt språk i en 3D-browser för WWW.

Bland de närvarande vid konferensen kom man fram till slutsatsen om behovet att förfoga över snarast möjligt ett enkel och dugligt nog språk som skulle kunna beskriva en tredimensionell scen och kunna spridda den genom HTTP och införliva med WWW -världen med inkorporering av hyperlänkar som tillät att hoppa till andra 3D- scener eller till dokument HTML. Sålunda, föddes namnet VRML, Virtual Reality Markup Language, som en analogi med HTML (Hyper Text Markup Language). Senare ändrade man namnet Markup till Modeling och blev Virtual Reality Modeling Language då det gav en bättre beskrivning av språket. Under samma session bestämde man att börja med specifikation processen av språket och Mark Pesce och Brian Behlendorf skapade en mailing list www-vrml med samma mål och i slutet av sin första vecka existens hade listan fått mer än 1000 abonnenter.

Kort tid därefter Mark Pesce, som var mailing list samordnare och var en duktig nätverksteoretiker, meddelade sitt mål att förfoga över den första språkspecifikationen till vinter samma år. Brådskan var stor, men det främsta målet för Pesce var att komma fram så fort som möjligt till en startpunkt på vilken kunna bygga en framtida cyberspace. Ett av de uttalade målen när VRML –språket utvecklades var att det skulle finnas ett verktyg att använda så snart kodspråket släpptes. Därigenom ville man undvika problemen som fanns när WWW lanserades. Att WWW tog flera år på sig att slå igenom berodde till stor del på att det inte fanns HTML-verktyg tillgängliga. I VRML-världen är det inte så. Idag finns det en uppsjö av verktyg för att skapa och presentera VRML-världar.

Därför, startade man VRML projektet från obetydliga vittsvävande planer, och begränsade kraven till definitionen av ett språk för framställning av scener med hyperlänkar för att beskriva tredimensionella modeller och interaktiv 3D multimedia på Internet. Man resonerade så att 3D-filer framställda med kodspråket VRML måste kunna skicka och öppna 3D-världar via hyperlänkar på nätet och gå tillbaka från den tredimensionella världen till en vanlig HTML sida.

Vid denna konferens diskuterade man mycket om virtuella världar och gränssnitt till Webben och vid det här tillfället tillsattes en arbetsgrupp som skulle ta fram en standard till det första tredimensionella språk prototyp, och Mark Pesce och Toni Parisi vid samma tillfälle demonstrerade de deras Labyrinth, som var den första prototyp av ett tredimensionellt språk i en 3D-browser för WWW. Med den nya tekniken för Internet, kunde man förmedla 3D-objekt via ett globalt datornätverk som skulle interoperera med World Wide Web. Detta blev den första gången som man framförde offentligt idén att skapa ett tredimensionellt webbgränssnitt.

I slutet av 1994 påbörjade Silicon Graphics den första specifikationen av VRML, som huvudsakligen var baserad på Silicon Graphics Open Inventor filformat och Gavin Bell presenterade ett förslag till VRML baserad på Open Inventor. Den första VRML -standarden som utvecklades var VRML 1.0. Den utformades för att uppfylla följande krav: plattformsoberoende, möjlighet att bygga på med ytterligare funktioner senare och förmåga att fungera väl över anslutningar med låg bandbredd. Med VRML 1.0 gav man möjligheter att visualisera tredimensionella objekt samt placera hyperlänkar till andra webbsidor genom Anchors. Språket var baserat på en delmängd av Silicon Graphics Inc, SIG, Open Inventor ASCII. Men detta filformat gav ganska begränsad interaktivitet för användaren. När VRML 1.0 togs fram gjordes specifikationen medvetet ganska enkel och begränsad. Detta för att man snabbt skulle kunna få fram utvecklingsverktyg och läsare för det nya sättet att surfa på nätet. Den sträcker sig i princip till att man kan gå runt i den virtuella världen och titta på föremål samt kan ha länkar som tar dig vidare när du klickar på dem. Det som saknades i version VRML 1.0 var framförallt utökad möjlighet till interaktion, animering, ljudåtergivning m.m. För att utforma ett förslag till VRML 2.0 hölls intensiva diskussioner på brevlistan. Utifrån diskussionen arbetade VAG, (akronym för VRML Architecture Group som bildades i augusti 1995) fram ett antal krav på språket med avseende på funktionalitet, interaktivitet och visualisering. Dessa punkter lades ut på offert och sex företag arbetade fram acceptabla förslag. Förslagen debatterades och slutligen hölls en öppen omröstning. Den vinnande förslaget blev Moving Worlds från SGI. I augusti 1996 kom VRML 2.0 med ändrad filstruktur, ändrad syntax och med mekanismer för interaktivitet och beteende hos objektet. Det är detta språk som numera går under beteckningen VRML 2.0. Den versionen erbjuder mycket mer interaktiva möjligheter (animationer, ljud m.m.) samt bakgrunder togs fram främst av Silicon Graphics VRML -team, men även en rad andra företag bidrog till standarden. Samma år bildas VRML Consortium och övertar genom VRML Review Board ansvaret för utvecklingen av VRML.

I början av 1997 presenterades VRML 2.0-specifikationen med vissa modifieringar för Internationella Standardiserings Organisationen (ISO), som övervakar de flesta språkspecifikationer inom programmeringsvärlden, och antogs som Internationell Standard ISO/IEC 14772-1:1997 under namnet VRML97. ISO-versionen av VRML 2.0 genomarbetades och ändrades bitvis för att reda ut oklarheter. Den färdiga standarden kallades för VRML 97.

Med praktisk tankeförmåga, dök genast upp idén att inte återuppfinna hjulen, därför det första man gjorde var en granskning av alla befintliga lösningar man hade hittills och man hittade speciellt lämpligt Open Inventors filformat för VRML, en toolkit, ett verktyg som var objekt orienterad för utveckling av grafiska och interaktiva applikationer och som ägdes av Silicon Graphics Inc. Inför detta faktum, föreslog man till det här företaget att det borde släppa fri filformatet och SGI inte bara accepterade det utom, Gavin Bell personligen tog en underavdelning av formatet, modifierade det enligt de diskussioner, idéer och förslag som kom fram i brevlistan och lade till formatet de ”utvidgningar” (extensions) för Webben. På det här sättet, blev till det första VRML version som skulle ge plats till VRML 1.0 [Bell 95]. SIG deklarerade formatet fri för användning och överlämnade en parser, ett program som bearbetar kod, (tolkare, syntaxanalysator) till den publika domänen för den snabba utvecklingen av VRML –visare.

Hur är VRML uppbyggt?

Det finns tre karakteristiska kännemärke i VRML, nämligen själva beskrivnings (design),

noder och syntaxen. Beskrivnings kriterier består av följande komponenter:

  • Authorability
  • Implementable
  • Composability
  • Performance
  • Extensibility
  • Scalability

Noder tillhör vanligtvis kategorierna form, egenskap eller grupp och de har en centrall betydelse för uppbyggande av det virtuella språket.

VRML syntaxen är enkel och VRML är i sin essens en ASCII filformat vars struktur är likt HTML sidor. Användaren börjar sin första kodrad med symbolen # vilken definierar filens identifiering. Semantiken har också förbättras märkbar i VRML 2.0 genom inkorporering av uppförande noder som kan utföra scripts skrivna i språk som C++, java och VRML.Scipt.

På den högsta abstraktions nivå, VRML definierar egenskaper och relationer mellan objekten. De här objekten kan vara, teoretiskt sätt, en geometrisk figur 3D, en bild, ett ljud, en text osv. I VRML är alla objekt noder. Sättet på vilket VRML beskriver 3D-objekt och världar är hierarkiskt med hjälp noder. Det finns olika typer av noder definierade. Noderna lagrar sina data i fält och det finns 20 olika typer av fält definierade. Noderna är de egentliga byggstenarna i VRML. Varje nod har sin karakteristiska uppsättning fält som definierar nodens funktion. Dessa funktioner kan vara att ange geometri hos ett objekt, färg, ljus, vypunkt, placering, animationstid, sensor, interpolatorer och så vidare Noderna kan innehålla andra noder och denna struktur gör det möjligt att enkelt bygga upp stora världar eller komplicerade objekt. Noderna är allmänt organiserad i scengrafer (scene graphs). I denna mening, varje VRML dokument är en scen. De här scengrafer förutom att vara en samling noder, är de också som medför idén om ordning och ”omgivning, sfär” (notion of state). På så sätt, varje nod kan påverkar de andra noder som följer efter i samma omgivning, i sin scengraf. Till exempel en kon skulle kunna befinna sig i en rotations tillstånd och försedd med en visst bestämd textur om i förväg man hade definierat motsvarande noder till rotationen och textur i sin egen omgivning. Av den orsaken, för att isolera noderna i olika omgivning definiera man också noder separatorer, en slag sensor som känner av förändringar i den virtuella världen. Alla noder innehåller fält (field) som mer exakt specificerar dem. En nod som beskriver en kub har exempelvis fält som talar om hur kuben är och dess grundposition. VRML-noder har följande karakteristika: Ett typnamn som kan vara Transform, Box, Color, Sphere, Sound, Spotlight o s v. Parametrar som skiljer noder från andra noder av samma typ som fält (field) som definierar statiska initialvärden som bara kan ändras genom att filen editeras. Noden exposedField definierar initiala värden som kan ändras dynamiskt. Data som noder kan ta emot eller sända "eventIn" som ändrar ett värde i ett exposedField, t ex "rotation" och eventOut som signalerar en ändring, t ex rotation_changed.

Gruppering. Det finns åtta grupperingsnoder som definierar förklara koordinatsystem för sina barn (children nodes). Själva transformationshierarkin är Anchor, Billboard, Collision, Group, Inline, LOD, Switch, Transform. Grouping Nodes, (utom Inline, LOD, och Switch) har ett fält (children) som kan innehålla en lista av noder. Dessa kan i sin tur vara innehålla andra noder. Varje grupperingsnod definierar koordinatsystemet för de noder den innehåller. Det innebär att geometriska transformationer ackumuleras nedåt i scengrafen. Transform och Billboard är de enda grupperingsnoder som kan införa nya geometriska transformationer. Övriga grupperingsnoder skapar endast grupper av noder.

Här följer en tabell med de noder som definieras i VRML 2.0

Vanliga noder
Appearance
Grupperingnoder
Sensorer
AudioClip
Appearance
Anchor
CylinderSensor
DirectionalLight
FonStyle
Billboard
PlaneSensor
Pointlight
ImageTexture
Collision
ProximitySensor
Script
Material
Group
SphereSensor
Shape
MovieTexture
Transform
TimeSensor
Sound
PixelTexture
TouchSensor
Spotlight
TextureTransform
VisibilitySensor
Worldinfo
Geometri
Interpolatorer
Speciella grupperingar
Noder med uteslutande aktivering
Box
ColorInterpolator
Inline
Background
Cone
CoordinateInterpolator
LOD
Fog
Cylinder
NormalInterpolator
Switch
NavigationInfo
ElevationGrid
OrientationInterpolator
Viewpoint
Extrusion
PositionInterpolator
Geometriska egenskaper
IndexedFaceSet
ScalarInterpolator
Color
IndexedLineSet
Coordinate
PointSet
Normal
Sphere
TextureCoordinate
Text

Exempel på VRML-nod:

Shape, form är VRML –världens byggklossar.

En nod Shape bygger ett objekt med två olika fält.

Shape{

geometry //geometry-fältet specificierar objektekt 3D-form

appearance // appearance-fältet anger färg eller textur

}

En geometrisk nod beskriver formen eller strukturen:

Primitiva former Box {…} Cone{…} Cylinder {…} Sphere{…} Text{…}

Definierade former baserad på punkter

ElevationGrid{...} Extrusion{...} IndexedFaceSet{...} IndexedLineSet{...} PointSet{...}

En appearance nod beskriver färg eller textur:

Appearance{

material

texture

}

Syntaxen hos språket VRML är tämligen rak och lätt att förstå för den som har en del programmeringsvana. Språket bygger på att man ger VRML-bläddraren knippen av sceninformation som den sedan tolkar och använder för att bygga VRML-världen. Som vi redan vet är VRML en vidareutveckling av HTML avsedd för tredimensionella renderingar, en process som beräknar hur en vy av de inlagda objekten ser ut. Precis som med HTML-kod kan man skriva VRML-kod i vilken texteditor som helst eftersom språket är ASCII-baserat och inte behöver kompileras När man bygger sin VRML-värld kan det underlätta att använda ett modelleringsprogram. En världsmodellerare är ett program som erbjuder ett grafiskt gränssnitt vid byggandet av 3D-objekt. Likt ett ritverktyg eller ett bildbehandlingsprogram kan man konstruera objekt genom att klicka på olika ikoner och flytta objekt på skärmen med hjälp av musen. VRML beskrivningar grundar sig på kod tolkning och vissning som görs av ett program kallas ”browswer” eller VRML –läsare som tolkar den färdiga filen när man ladda in och senare visar den i 3D-objekten på skärmen.

Exempel på VRML-dokument:

Sphere

#VRML V2.0 utf8
# En nod geometry Sphere bygger en klot
# Fältet radius specificerar radiet
Shape {
geometry Sphere {
radius 1.0
}
appearance Appearance {
material Material { }
}
}
Den första raden är filhuvudet och det måste finnas med i VRML dokumentet och anger att detta är en VRML –fil och att versionen är 2.0 av VRML standard. Tillägget utf8 är den internationella typsättningen.

# indikerar kommentar som inte läses av VRML –läsare.

Publicering av hemsidor

När de stora och relativt billiga och lättanvända ordbehandlings- och ombrytningsprogrammen blev tillgängliga under 1980-talet kunde plötsligt vem som helst (med lite datorvana) producera egna trycksaker på hemdatorn. Att kunna skapa rimligt snygga publikationer var inte längre förbehållet enbart typograf-proffsen. World Wide Web har utvidgat denna möjlighet för gemene man att publicera sig och sina tankar till omvärlden, tack vare att HTML är relativt lätt att lära sig, och att det är relativt billigt att placera webbsidor på Internet-anslutna servrar (brukar ingå i grundabonnemangen för Internet-anslutning). Vanligast skickas HTML-dokument med hjälp av ett filöverföringsprogram. Ett sådant program är WS_FTP. Kan laddas hem grattis.

Källor till information:

Essential Virtual Reality fast av John Vince, Springer-Verlag (1998)

Virtual Reality - en bok om den konstgjorda världen av Christian Schade & Morten Steiniche, Alfabeta (1993/1994)

Att göra en hemsida, Bengt Rasmusson, Libris Media Data

Data Commications and Networking, B.A. Forouzan

Webbadresser har besökts under perioden 02/04-02/07


http//:www.vrml.org/VRML.1.0/vrml10c.html















Antonio Rueda

No hay comentarios :

Publicar un comentario

Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.