Data Communication. Project topic 12
Grupp10: Peter Tedenstedt, Antonio Rueda - Vargas
HTML, VRML och Internet-publicering
Inledning
Internet är idag det hetaste området inom
informationstekniken. Här erbjuds inte bara information i massor utan även
snabb kommunikation så som ex e-post och diskussionsgrupper. WWW (Word Wide
Web) är Internets viktigaste tjänst. WWW kan beskrivas som en användarvänlig,
grafiskt orienterad anslutning mot Internet, där ett världsomspännande nät av
sammankopplade dokument utgör stommen.
För att komma åt WWW används en s k WWW-läsare och för
att själv kunna skriva WWW-sidor används ett kodningsspråk som heter HTML
(Hyper Text Markup Language). Denna rapport kommer att handla om hur HTML
fungerar. VRML (Virtuel Reality Modeling Languge), som är en utvidgning av HTML
kommer också att behandlas. I rapporten kommer även redovisas hur publicering
av HTML-dokument går till.
För läsare som vill sätta HTML i ett historiskt
sammanhang hänvisas läsarna till rapport nr 11 ”The History of Internet” av
Urban, Olav och Jörgen. HTML fungera givetvis ihop med en rad protokoll. Vill
läsare information om detta hänvisas läsaren även här till en annan rapport
nämligen den som behandlar TCP/IP. Skriven av Arto, Ann och Öystein.
Vad är HTML?
HTML är alltså ett sidbeskrivningsspråk som används
för att skriva de WWW-sidor som utgör World Wide Web. Med HTML kan man märka
upp en sidas olika delar, t. ex vad som ska vara rubrik, nytt stycke,
kursiverad text och liknande. Det går också att placera in bilder, tabeller,
länkar och en del andra finesser, men man har dessvärre inte samma kontroll
över sidans utseende som i avancerade layoutprogram (t. ex PageMaker) eller
ordbehandlings. program (t. ex MS Word). Dessa program brukar dock spara
information om sidans layout och formatering med hjälp av styrkoder inlagda i
filen. Nackdelen med dessa styrkoder är dels att de är olika för de olika
programmen, men också att en del av dessa specialkoder har en tendens att inte
överleva överföring via nätverk. Bättre då att, som i HTML, lägga in
formateringsanvisningarna i klartext i filen, i form av koder skrivna med
tecken som överlever nättransport.
Viktigt med HTML är också att det är en öppen standard, d.v.s den ägs av ingen, och ingen behöver därför betala licens till företag som Microsoft eller Adobe för att få göra program som stöder HTML, t. ex webbläsare. Detta främjar utvecklandet av ny och billig programvara för World Wide Web.
Viktigt med HTML är också att det är en öppen standard, d.v.s den ägs av ingen, och ingen behöver därför betala licens till företag som Microsoft eller Adobe för att få göra program som stöder HTML, t. ex webbläsare. Detta främjar utvecklandet av ny och billig programvara för World Wide Web.
Hur WWW-sidor är uppbyggda?
Varje struktur i en WWW-sida är "märkt",
eller "taggad" (av engelskans "tag"). Det innebär att man
använder speciella "märken" som beskriver vilken typ av strukturer
olika stycken, fraser eller ord är. Varje struktur i dokumentet omges av en
startmarkering och en slutmarkering. Eftersom HTML-dokument är vanliga
textfiler måste märkena se ut på ett speciellt sätt för att man skall kunna
känna igen dem och förstå att de är märken, och inte innehåll.
För att skilja märkena från resten av texten har man
bestämt att de skall se ut på följande sätt:
-Varje märke
består av en start- och en slutmarkering. Dessa omger innehållet.
-Varje markering består av koden för märket, omgivet av tecknen mindre-än och
större-än.
-Slutmarkeringen innehåller divisionstecknet före
koden.
Märkena fungerar alltså som ett slags
"containers" - det finns containers av olika typer och med olika
innehåll. Koderna i märkena är förkortningar av de engelska orden för olika
typer av text och stycken, t.ex. P
för "paragraph" (stycke) och H1
för "heading 1" (rubrik 1). Det finns koder för det mesta, tex länkar
eller bilder. Tips: Om man vill slippa att koda alla HTML-märken för hand finns
det en uppsjö av program att välja mellan. Dels finns det skräddarsydda
texteditor, där man med knappar och menyval enkelt kan infoga märken. Dels
finns det editorer som i princip döljer allt kodningsarbete - man arbetar som
vanligt modernt ordbehandlingsprogram och editorn sköter kodningen i
bakgrunden. Microsofts Frontpage är ett exempel på ett hjälpprogram.
HTMLs begränsningar
Med HTML kan du alltså snygga upp din trista text
genom att lägga in lite formateringskoder och titta på sidan genom en
HTML-tolk, d.v.s en webbläsare. Som formateringsspråk är dock HTML dessvärre
ganska primitivt, och den som är van vid riktiga layoutprograms möjligheter att
exakt bestämma läget hos text eller bilder på sidan, ändra typsnitt, lägga text
och bild över varandra m. m, blir nog ganska frustrerad i mötet med HTML.
Webbsideförfattaren kan bara bestämma den relativa
storleken och stilen för t. ex rubriker och brödtext. Framför allt är det
användaren och inte författaren som kontrollerar bredden på fönstret (=sidan),
vilket försvårar tillverkningen av lättlästa www-dokument.
Vidare HTML-standarden definierar inte rigoröst hur
olika märkord ska tolkas av en webbläsare. Det enda paragrafavskiljaren
<P> förväntas göra är att markera nytt stycke. Om detta sen görs genom
att en blankrad läggs in mellan styckena (vanligast), eller att det nya stycket
bara läggs på en ny rad, något indenterad, det är upp till tillverkarna av
webbprogrammen att bestämma. Andra element som brukar tolkas olika är listors
indentering och hanteringen av bilder. Återigen: webbdesignern har inte full
kontroll över sin sidas utseende.
Liksom för de flesta företeelser i datorvärlden är HTML utsatt för ständig vidareutveckling. I takt med att nya versioner av HTML-standarden tas fram måste också webbläsarna, programmen som tolkar HTML-kod, graderas upp. Och de som skriver webbsidor kan stoppa in nya finesser i sidorna (med risk för att de som tittar på sidorna kanske inte hunnit skaffa de nya webbläsarna, och finesserna ser ut som pannkaka i deras gamla läsare...)
Liksom för de flesta företeelser i datorvärlden är HTML utsatt för ständig vidareutveckling. I takt med att nya versioner av HTML-standarden tas fram måste också webbläsarna, programmen som tolkar HTML-kod, graderas upp. Och de som skriver webbsidor kan stoppa in nya finesser i sidorna (med risk för att de som tittar på sidorna kanske inte hunnit skaffa de nya webbläsarna, och finesserna ser ut som pannkaka i deras gamla läsare...)
För att kunna skapa webbsidor med ”ifyllbara folmulär”
räcker det inte bara med HTML. Själva fälten och knapparna i formulären
åstadkoms visserligen med HTML-märken (bl. a <FORM>), men de fungerar bara
tack vare att de är knutna till program som startas när man fyllt i formuläret
och tryckt SÄND-knappen.
De program som tar hand om
formuläruppgifterna kallas CGI-program och är skrivna programmeringsspråk som
t.ex C++, java eller Perl. Andra tillämpningar av CGI- eller Java-programmering
är räknare (som visar hur många som besökt en sida) och animeringar.
VRML
Kanske var det så att den första Internet användaren inte fäste vikten vid
den här världen i en 3D-cyberrymd i vilken man kan utveckla interaktiva
tredimensionella världar och som just nu håller på att bli mer och mer populär
på Webben.
Akronymen VRML, uttalas ibland också [vermal], är en initialförkortning
från engelskan som betyder Virtual Reality Modeling Language och är en standard
för framställning av virtuella världar. Begreppet
Modeling åsyftar i det här fallet till Vermals grafiska egenskaper. VRML har
blivit den internationella standarden (ISO/IEC 14772) för att beskriva
3D-objekt och 3D-miljöer på Internet. Standarden är öppen, som innebär att för
att använda det här formatet i egna applikationer och designer behöver man inte
upphovsmannen tillstånd. Intentionen
med VRML är att vara ett
universellt format för integrerad 3D grafik och multimedia. VRML har också ett
syfte att underlätta visualisering och simulering av vetenskapliga och
industriella produkter, förmedla information för pedagogiska ändamål, användas
som underhållning och för virtuell social kontakt i multianvändarevärldar, där
Avatarer, den tredimensionella representationen i cyberspace, kommunicerar och
interagerar med andra Avatarer s.k. 3D-chat.
VRML är ett textbaserat kodspråk som används för att beskriva interaktiva
tredimensionella objekt och miljöer på Internet och i andra nätverk. VRML -kod
kan skrivas i en vanlig text editor eftersom språket bygger på ASCII. Fördelen
med ett textbaserat beskrivningsformat är att standarden är plattformsoberoende
och kan tolkas av vilken VRML-läsare som helst.
VRML -teknik är en relativt enkelt, platsformoberoende språk för
webbpublicering i 3D och som kan användas till bl. a för visualisering av
miljöer, arkitektur och föremål. VRML är ännu det enda språk som fungerar
interaktivt och kommunikativt på nätet inom ramen för den nuvarande
bandbredden. VRML är ett direktinterpreterande språk vilket betyder att ingen
förkompilering krävs.
Men Virtual Reality är inte bara en form av teknologi för att skapa i och
kommunicera med, utan mer av ett medium för social interaktivitet. VRML är en
3D-analog till HTML och kompletterar HTML och gör Internet visuellt och
multimedialt mer attraktivt, och utvecklar de kommunikativa och interaktiva
möjligheterna. För de användare som redan känner till HTML, har språket VRML
några saker gemensam med det första, som till exempel att det är en kod i en
textfil, men med filformatet (*.wrl). När
VRML -filen laddas in och tolkas av en
VRML-läsare visas 3D-objekten på datorskärmen. Det är mycket enkelt att
känna igen VRML -kod som börjar med #VRML V2.0 ascii.
En VRML-model kan skapas antigen genom att skriva
koden i en enkel textredigerare eller genom att använda sig av en grafisk
modellerare som genererar VRML-modeller. VRML modellen sparas i en fil och
visas upp i en VRML -visare. Själva VRML-dokumentet är en textfil som beskriver
den virtuella världen. Denna värld byggs upp av noder. Noderna tillhör
vanligtvis en av kategorierna form, egenskap eller grupp. Koden beskriver hur
ett objekt ser ut, vilka dimensioner det har och var det är placerat i sin
3D-miljö. VRML är ett utmärkt format för den som vill skapa sin egen virtuella
värld, och för den som i tre dimensioner vill visualisera ett abstrakt begrepp.
Den underliggande idén med VRML -teknik är ”ubåtens
perspektiv”, ett nedsänknings perspektiv, an
immersive point of view, där
användaren nedsänks upp över öronen i den virtuella världen och omgivningen med
andra störningar utestängs, inne i ett dokument som manifesterar sig i alla tre
dimensionerna, en tredimensionell värld i vilken han/hon upplever den virtuella
miljön som en omslutande plats ”an
immersive place” och VRML -teknik
försöker ge användare visuella upplevelser och en illusion av att han/hon
befinner sig i en annan värld genom att påverka sinnesorganen. Sinnena som
påverkas är i huvudsak synen, hörseln och känseln i leder. I vissa
flygsimulatorer påverkas även balanssinnet.
Enligt John Vince, (Essential Virtual Reality fast,
Springer, 1998) de egenskaper som utmärker en skenbar verklighet (virtual
reality) skulle det vara, delaktighet och känsla av närvaro, en tredimensionell
upplevelse, naturlig interaktion och respons i realtid.
VRML: Historik
Här följer en kort historisk bakgrund till språket VRML och vi gör inga
anspråk på att det ska vara heltäckande.
VRML är ett språk för att definiera scener, som är den
virtuella världen, vars syfte är att beskriva och framställa virtuella -3D
miljöer som ska kunna överföras och sammanföras (” interrelate”)
genom WWW. VRML är
inte ett programmering språk som C eller JAVA som först kompilerar programmet
och kör det sedan.
Systemet VRML går genom en sintaktisk analys innan det
visas på skärmen. Scen beskrivning är en statisk process, då elementen inte
förändras när VRML –fil laddas. Faktiskt, är det möjligt att byta synpunkten
men inte själva scen.
Redan år 1989 Rikk Carey och Paul Strauss vid Silicon Graphics påbörjade
arbetet med ett projekt med syfte att designa och bygga en infrastruktur och en
utvecklingsmiljö för tredimensionella grafer, och 1992 publicerades det första
3D -verktyget av Iris Inventor, senare kallas Open Inventor. I själva verket, är VRML är en
subgrupp av språket Inventor File Format (IFF) som utvecklades av Silicon
Graphics och som senare Silicon Graphics överlätt med några modifikationer för
att möjliggöra hyperlänkar med webbdokument och hantera 3D-simuleringar på WWW.
Det är utan tvekan att det finns brillianta hjärnor bakom VRML projektet
och dess utveckling, och vi vill i första hand nämna här några namn som dyker
upp när man talar om VRML, nämligen Mark Pesce, Tony Parisi och Gavin Bell.
Mark Pesce vid sina första kontakter med Webben, förstod direkt att han måste
bjuda på ett tredimensionellt gränssnitt till de användaren av den nya
teknologin kallas World Wide Web. Tony Parisi var en duktig programmerare och
medhjälpare till den första VRML språk prototyp som med hjälp av en VRML
-bläddrare eller läsare, ett program som tillåter dig att se scenen och
navigera i den, som när den färdiga VRML –filen laddas in och tolkas av läsaren
som visar 3D-objekten på skärmen. Gabin Bell medarbetare till de båda
ovanstående presenterade ett förslag till VRML, baserat på OpenInventor.
Med detta sagt, själva idén med VRML föddes vid den första konferensen om
World Wide Web i maj år 1994 i Genève. Vid denna konferens, som hade
organiseras av Tim Berness-Lee, HTML skaparen och fader till WWW och Dave
Ragget med syfte att diskutera om möjligheten att inkorporera ett 3D gränssnitt
för virtuell verklighet för Webben.
Vid denna konferens diskuterade man om de virtuella världar och gränssnitt
till Webben och vid det här tillfället tillsattes en arbetsgrupp som skulle ta
fram en standard till det första tredimensionella språk prototyp, och Mark
Pesce och Toni Parisi demonstrerade sin Labyrinth,
den första prototyp av ett
tredimensionellt språk i en 3D-browser för WWW.
Bland de närvarande vid konferensen kom man fram till slutsatsen om behovet
att förfoga över snarast möjligt ett enkel och dugligt nog språk som skulle
kunna beskriva en tredimensionell scen och kunna spridda den genom HTTP och
införliva med WWW -världen med inkorporering av hyperlänkar som tillät att
hoppa till andra 3D- scener eller till dokument HTML. Sålunda, föddes namnet
VRML, Virtual Reality Markup Language, som en analogi med HTML (Hyper
Text Markup Language). Senare ändrade man namnet Markup till Modeling och blev
Virtual Reality Modeling Language då det gav en bättre beskrivning av språket.
Under samma session bestämde man att börja med specifikation processen av
språket och Mark Pesce och Brian Behlendorf skapade en mailing list www-vrml
med samma mål och i slutet av sin första vecka existens hade listan fått mer än
1000 abonnenter.
Kort tid därefter Mark Pesce, som var mailing list
samordnare och var en duktig nätverksteoretiker, meddelade sitt mål att förfoga
över den första språkspecifikationen till vinter samma år. Brådskan var stor,
men det främsta målet för Pesce var att komma fram så fort som möjligt till en
startpunkt på vilken kunna bygga en framtida cyberspace. Ett av de uttalade
målen när VRML –språket utvecklades var att det skulle finnas ett verktyg att
använda så snart kodspråket släpptes. Därigenom ville man undvika problemen som
fanns när WWW lanserades. Att WWW tog flera år på sig att slå igenom berodde
till stor del på att det inte fanns HTML-verktyg tillgängliga. I VRML-världen
är det inte så. Idag finns det en uppsjö av verktyg för att skapa och
presentera VRML-världar.
Därför, startade man VRML projektet från obetydliga
vittsvävande planer, och begränsade kraven till definitionen av ett språk för
framställning av scener med hyperlänkar för att beskriva tredimensionella
modeller och interaktiv 3D multimedia på Internet. Man resonerade så att
3D-filer framställda med kodspråket VRML måste kunna skicka och öppna
3D-världar via hyperlänkar på nätet och gå tillbaka från den tredimensionella
världen till en vanlig HTML sida.
Vid denna konferens diskuterade man mycket om virtuella världar och
gränssnitt till Webben och vid det här tillfället tillsattes en arbetsgrupp som
skulle ta fram en standard till det första tredimensionella språk prototyp, och
Mark Pesce och Toni Parisi vid samma tillfälle demonstrerade de deras Labyrinth, som var den första prototyp av ett tredimensionellt
språk i en 3D-browser för WWW. Med den nya tekniken för Internet, kunde man
förmedla 3D-objekt via ett globalt datornätverk som skulle interoperera med
World Wide Web. Detta blev den första gången som man framförde offentligt idén
att skapa ett tredimensionellt webbgränssnitt.
I slutet av 1994 påbörjade Silicon Graphics den första
specifikationen av VRML, som huvudsakligen var baserad på Silicon Graphics Open Inventor filformat och Gavin Bell
presenterade ett förslag till VRML baserad på Open Inventor. Den första VRML
-standarden som utvecklades var VRML 1.0. Den utformades för att uppfylla
följande krav: plattformsoberoende, möjlighet att bygga på med ytterligare
funktioner senare och förmåga att fungera väl över anslutningar med låg
bandbredd. Med VRML 1.0 gav man möjligheter att visualisera tredimensionella
objekt samt placera hyperlänkar till andra webbsidor genom Anchors. Språket var
baserat på en delmängd av Silicon Graphics Inc, SIG, Open Inventor ASCII. Men detta
filformat gav ganska begränsad interaktivitet för användaren. När VRML 1.0 togs
fram gjordes specifikationen medvetet ganska enkel och begränsad. Detta för att
man snabbt skulle kunna få fram utvecklingsverktyg och läsare för det nya
sättet att surfa på nätet. Den sträcker sig i princip till att man kan gå runt
i den virtuella världen och titta på föremål samt kan ha länkar som tar dig
vidare när du klickar på dem. Det som saknades i version VRML 1.0 var
framförallt utökad möjlighet till interaktion, animering, ljudåtergivning m.m.
För att utforma ett förslag till VRML 2.0 hölls intensiva diskussioner på
brevlistan. Utifrån diskussionen arbetade VAG, (akronym för VRML Architecture
Group som bildades i augusti 1995) fram ett antal krav på språket med avseende
på funktionalitet, interaktivitet och visualisering. Dessa punkter lades ut på
offert och sex företag arbetade fram acceptabla förslag. Förslagen debatterades
och slutligen hölls en öppen omröstning. Den vinnande förslaget blev Moving
Worlds från SGI. I augusti 1996 kom VRML 2.0 med ändrad filstruktur, ändrad
syntax och med mekanismer för interaktivitet och beteende hos objektet. Det är
detta språk som numera går under beteckningen VRML 2.0. Den versionen erbjuder
mycket mer interaktiva möjligheter (animationer, ljud m.m.) samt bakgrunder
togs fram främst av Silicon Graphics VRML -team, men även en rad andra företag
bidrog till standarden. Samma år bildas VRML Consortium och övertar genom VRML
Review Board ansvaret för utvecklingen av VRML.
I början av 1997 presenterades VRML
2.0-specifikationen med vissa modifieringar för Internationella
Standardiserings Organisationen (ISO), som övervakar de flesta
språkspecifikationer inom programmeringsvärlden, och antogs som Internationell
Standard ISO/IEC 14772-1:1997 under namnet VRML97. ISO-versionen av VRML 2.0
genomarbetades och ändrades bitvis för att reda ut oklarheter. Den färdiga
standarden kallades för VRML 97.
Med praktisk tankeförmåga, dök genast upp idén att
inte återuppfinna hjulen, därför det första man gjorde var en granskning av
alla befintliga lösningar man hade hittills och man hittade speciellt lämpligt
Open Inventors filformat för VRML, en toolkit, ett verktyg som var objekt
orienterad för utveckling av grafiska och interaktiva applikationer och som
ägdes av Silicon Graphics Inc. Inför detta faktum, föreslog man till det här
företaget att det borde släppa fri filformatet och SGI inte bara accepterade
det utom, Gavin Bell personligen tog en underavdelning av formatet, modifierade
det enligt de diskussioner, idéer och förslag som kom fram i brevlistan och
lade till formatet de ”utvidgningar” (extensions)
för Webben. På det här sättet, blev till det första VRML version som skulle ge
plats till VRML 1.0 [Bell 95]. SIG deklarerade formatet fri för användning och
överlämnade en parser, ett program som bearbetar kod, (tolkare,
syntaxanalysator) till den publika domänen för den snabba utvecklingen av VRML
–visare.
Hur är VRML uppbyggt?
Det finns tre karakteristiska kännemärke i VRML,
nämligen själva beskrivnings (design),
noder och syntaxen. Beskrivnings kriterier består av
följande komponenter:
- Authorability
- Implementable
- Composability
- Performance
- Extensibility
- Scalability
Noder tillhör vanligtvis kategorierna form, egenskap
eller grupp och de har en centrall betydelse för uppbyggande av det virtuella
språket.
VRML syntaxen är enkel och VRML är i sin essens en
ASCII filformat vars struktur är likt HTML sidor. Användaren börjar sin första
kodrad med symbolen # vilken definierar filens identifiering. Semantiken har
också förbättras märkbar i VRML 2.0 genom inkorporering av uppförande noder som
kan utföra scripts skrivna i språk som C++, java och VRML.Scipt.
På den högsta abstraktions nivå, VRML definierar
egenskaper och relationer mellan objekten. De här objekten kan vara, teoretiskt
sätt, en geometrisk figur 3D, en bild, ett ljud, en text osv. I VRML är alla
objekt noder. Sättet på vilket
VRML beskriver 3D-objekt och världar är hierarkiskt med hjälp noder. Det finns
olika typer av noder definierade. Noderna lagrar sina data i fält och det finns
20 olika typer av fält definierade. Noderna är de egentliga byggstenarna i
VRML. Varje nod har sin karakteristiska uppsättning fält som definierar nodens
funktion. Dessa funktioner kan vara att ange geometri hos ett objekt, färg,
ljus, vypunkt, placering, animationstid, sensor, interpolatorer och så vidare
Noderna kan innehålla andra noder och denna struktur gör det möjligt att enkelt
bygga upp stora världar eller komplicerade objekt. Noderna är allmänt
organiserad i scengrafer (scene graphs).
I denna mening, varje VRML dokument är en scen. De här scengrafer förutom att
vara en samling noder, är de också som medför idén om ordning och ”omgivning,
sfär” (notion of state). På så
sätt, varje nod kan påverkar de andra noder som följer efter i samma omgivning,
i sin scengraf. Till exempel en kon skulle kunna befinna sig i en rotations
tillstånd och försedd med en visst bestämd textur om i förväg man hade
definierat motsvarande noder till rotationen och textur i sin egen omgivning.
Av den orsaken, för att isolera noderna i olika omgivning definiera man också
noder separatorer, en slag sensor som känner av förändringar i den virtuella
världen. Alla noder innehåller fält (field) som mer exakt specificerar dem. En
nod som beskriver en kub har exempelvis fält som talar om hur kuben är och dess
grundposition. VRML-noder har följande karakteristika: Ett typnamn som kan vara
Transform, Box, Color, Sphere, Sound, Spotlight o s v. Parametrar som skiljer
noder från andra noder av samma typ som fält (field) som definierar statiska
initialvärden som bara kan ändras genom att filen editeras. Noden exposedField
definierar initiala värden som kan ändras dynamiskt. Data som noder kan ta emot
eller sända "eventIn" som ändrar ett värde i ett exposedField, t ex
"rotation" och eventOut som signalerar en ändring, t ex
rotation_changed.
Gruppering. Det finns åtta grupperingsnoder som
definierar förklara koordinatsystem för sina barn (children nodes). Själva
transformationshierarkin är Anchor, Billboard, Collision, Group, Inline, LOD,
Switch, Transform. Grouping Nodes, (utom Inline, LOD, och Switch) har ett fält
(children) som kan innehålla en lista av noder. Dessa kan i sin tur vara
innehålla andra noder. Varje grupperingsnod definierar koordinatsystemet för de
noder den innehåller. Det innebär att geometriska transformationer ackumuleras
nedåt i scengrafen. Transform och Billboard är de enda grupperingsnoder som kan
införa nya geometriska transformationer. Övriga grupperingsnoder skapar endast
grupper av noder.
Här följer en tabell med de noder som
definieras i VRML 2.0
|
Vanliga noder
|
Appearance
|
Grupperingnoder
|
Sensorer
|
|
AudioClip
|
Appearance
|
Anchor
|
CylinderSensor
|
|
DirectionalLight
|
FonStyle
|
Billboard
|
PlaneSensor
|
|
Pointlight
|
ImageTexture
|
Collision
|
ProximitySensor
|
|
Script
|
Material
|
Group
|
SphereSensor
|
|
Shape
|
MovieTexture
|
Transform
|
TimeSensor
|
|
Sound
|
PixelTexture
|
TouchSensor
|
|
|
Spotlight
|
TextureTransform
|
VisibilitySensor
|
|
|
Worldinfo
|
|||
|
Geometri
|
Interpolatorer
|
Speciella grupperingar
|
Noder med uteslutande aktivering
|
|
Box
|
ColorInterpolator
|
Inline
|
Background
|
|
Cone
|
CoordinateInterpolator
|
LOD
|
Fog
|
|
Cylinder
|
NormalInterpolator
|
Switch
|
NavigationInfo
|
|
ElevationGrid
|
OrientationInterpolator
|
Viewpoint
|
|
|
Extrusion
|
PositionInterpolator
|
Geometriska egenskaper
|
|
|
IndexedFaceSet
|
ScalarInterpolator
|
Color
|
|
|
IndexedLineSet
|
Coordinate
|
||
|
PointSet
|
Normal
|
||
|
Sphere
|
TextureCoordinate
|
||
|
Text
|
Exempel på VRML-nod:
Shape, form är VRML –världens byggklossar.
En nod Shape
bygger ett objekt med två olika fält.
Shape{
geometry //geometry-fältet specificierar objektekt 3D-form
appearance // appearance-fältet anger färg eller textur
}
En geometrisk nod beskriver formen eller strukturen:
Primitiva former Box
{…} Cone{…} Cylinder {…} Sphere{…} Text{…}
Definierade former baserad på punkter
ElevationGrid{...} Extrusion{...} IndexedFaceSet{...} IndexedLineSet{...} PointSet{...}
En appearance nod beskriver färg eller textur:
Appearance{
material
texture
}
Syntaxen hos språket VRML är tämligen rak och lätt att
förstå för den som har en del programmeringsvana. Språket bygger på att man ger
VRML-bläddraren knippen av sceninformation som den sedan tolkar och använder
för att bygga VRML-världen. Som vi redan vet är VRML en vidareutveckling av
HTML avsedd för tredimensionella renderingar, en process som beräknar hur en vy
av de inlagda objekten ser ut. Precis som med HTML-kod kan man skriva VRML-kod
i vilken texteditor som helst eftersom språket är ASCII-baserat och inte
behöver kompileras När man bygger sin VRML-värld kan det underlätta att använda
ett modelleringsprogram. En världsmodellerare är ett program som erbjuder ett
grafiskt gränssnitt vid byggandet av 3D-objekt. Likt ett ritverktyg eller ett
bildbehandlingsprogram kan man konstruera objekt genom att klicka på olika
ikoner och flytta objekt på skärmen med hjälp av musen. VRML beskrivningar
grundar sig på kod tolkning och vissning som görs av ett program kallas
”browswer” eller VRML –läsare som tolkar den färdiga filen när man ladda in och
senare visar den i 3D-objekten på skärmen.
Exempel på VRML-dokument:
Sphere
|
#VRML V2.0 utf8
# En nod
geometry Sphere bygger en klot
# Fältet radius
specificerar radiet
Shape {
geometry Sphere { radius 1.0 } appearance Appearance { material Material { } } } |
Den första raden är filhuvudet och det måste finnas
med i VRML dokumentet och anger att detta är en VRML –fil och att versionen är
2.0 av VRML standard. Tillägget utf8 är den internationella typsättningen.
# indikerar kommentar som inte läses av VRML –läsare.
Publicering av hemsidor
När de stora och relativt billiga och lättanvända
ordbehandlings- och ombrytningsprogrammen blev tillgängliga under 1980-talet
kunde plötsligt vem som helst (med lite datorvana) producera egna trycksaker på
hemdatorn. Att kunna skapa rimligt snygga publikationer var inte längre
förbehållet enbart typograf-proffsen. World Wide Web har utvidgat denna
möjlighet för gemene man att publicera sig och sina tankar till omvärlden, tack
vare att HTML är relativt lätt att lära sig, och att det är relativt billigt
att placera webbsidor på Internet-anslutna servrar (brukar ingå i
grundabonnemangen för Internet-anslutning). Vanligast skickas HTML-dokument med
hjälp av ett filöverföringsprogram. Ett sådant program är WS_FTP. Kan laddas
hem grattis.
Källor till information:
Essential Virtual
Reality fast
av John Vince, Springer-Verlag (1998)
av John Vince, Springer-Verlag (1998)
Virtual Reality - en bok
om den konstgjorda världen
av Christian Schade & Morten Steiniche, Alfabeta (1993/1994)
av Christian Schade & Morten Steiniche, Alfabeta (1993/1994)
Att göra en hemsida, Bengt Rasmusson, Libris Media
Data
Data Commications and
Networking, B.A. Forouzan
Webbadresser har besökts under perioden 02/04-02/07
http//:www.vrml.org/VRML.1.0/vrml10c.html
http://www.skolverket.se/skolnet/htmlkurs/part1.html
No hay comentarios :
Publicar un comentario
Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.